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韓国人「メープルストーリーのポップアップストアが現実の自由市場に!2030世代が熱狂する理由」
学生時代よりも消費力を持った20代、30代のIP消費の仕方が「所有」から「再現」に変化
ゲーム内のコンテンツをオフラインで具現化
ポップアップストアに「4万人」が訪問、ロッテワールド入場者数30%増
「証明写真、交換します!必要なものがあったら教えてください!」
去る8日午後5時頃、ソウル松坡区のロッテワールドモールにあるメイプルストーリーのポップアップストア。学生時代にメイプルストーリーを楽しんでいた20代、30代の消費者は、グッズを購入するとすぐに店を出ることはなかった。彼らはランダムガチャでグッズを手に入れた後、他の利用者に声をかけ、交換を提案した。利用者はこれを、ゲーム内の取引空間である「自由市場」が現実世界に再現されたものだと口を揃えた。
学生時代にお金が足りなかった「メイプルキッズ」たちが、購買力を持つ20代、30代になったことで、知的財産権(IP)の消費方法も「所有」から「再現」へと変化している。彼らは思い出のグッズを購入するだけでなく、ゲーム内の取引や交流文化を現実空間で再び体験し、幼い頃の思い出を消費した。
20代、30代になったメイプルキッズ…ゲーム内の「自由市場」を現実で開く
ポップアップストアは単なるグッズ販売空間ではなく、メイプルストーリー利用者たちの「自由市場」だった。
2017年からメイプルストーリーをプレイしているソン・ハヨンさん(26)は、この日ポップアップストアの一角で、証明写真グッズを種類別に挟んだバインダーを持って「交換します!」と利用者に呼びかけた。すると、ガチャでグッズを引いた利用者が慎重に近づいてきた。彼らはどのキャラクターがあるか、交換可能かなどを尋ね、お互いが求めるグッズが合致すれば、その場で取引が成立した。
ソンさんは取引のために週末はもちろん、時間があるたびにポップアップストアを訪れた。ソンさんは「来た日数を数えきれない」と述べ、「メイプルストーリー以外の好きなジャンルでは、現場での交換は活発に行われない。プラットフォームでお金を払って買うか、SNSで互いに取引しなければならない」と語った。
現場のポップアップストアのスタッフも、利用者たちの「自由市場」文化を制止しなかった。むしろ、求めるグッズを探している利用者には「ザシ(自由市場)してください」と奨励した。
ポップアップストア「4万人」突破、グッズ約40種「完売」…好調続く
このような20代、30代の思い出体験消費は、実際の好調にもつながった。ロッテワールドモール内のメイプルストーリーポップアップストアは、オープン後3日で1万人が押し寄せた。14日の終了を前に、累計訪問者数は4万人を超えた。ロッテ百貨店側は、ポップアップストアの最終終了日までには合計5万人に達する顧客が訪問すると見込んでいる。
グッズも完売の列に並んだ。マウスパッド、ぬいぐるみなど約40種類のグッズが店頭で完売した。特に、SNSで「自由市場」取引の主要品目として挙げられたBGMキーリンググッズは、1週間で準備数量が完全に売り切れた。
利用者が単なる購入ではなく「経験」を消費したことで、関連商品と体験空間の両方が好調を記録した。メイプルストーリーとコラボレーションしたロッテワールドも入場者数が増加した。ロッテワールドは「メイプルアイランドゾーン」をオープンして以来、1ヶ月間の入場者数が前月比で30%増加した。オープン日を含む最初の週末には、海外からの入場者数が約14%増加した。
「軍隊除隊後、再び来た」…足を運ばせた体験型IP
メイプルストーリーの利用者が再現したのは取引文化だけではなかった。ロッテワールドでも利用者の思い出消費は続いた。ロッテワールドは昨年4月、ネクソンと提携して常設テーマ空間「メイプルアイランド」をオープンした。アトラクションはもちろん、ロッテワールドの至るところをメイプルストーリーのIPで飾り、ゲームの世界観を遊園地に具現化した。
これにより、足が遠のいていた利用者も再びロッテワールドを訪れた。小学生の頃からメイプルストーリーをプレイしていたチェ・ソンウクさん(29)は、「軍隊を除隊してからロッテワールドに行ったことがなかったが、コラボのおかげでメイプルをプレイしている友達と行ってみた。男同士で遊園地に行くことは本当にないが、メイプルのおかげだった」と語った。
メイプルストーリーの世界観を具現化したロッテワールドは、海外の利用者にとっても「聖地」として浮上した。台湾から来たジュ・ホ・ティンさん(25)は、自身の誕生日を祝うために誕生日の当日にロッテワールドを訪れた。ティンさんは「メイプルストーリーの台湾版を10年間プレイした」と述べ、「今日、私の誕生日を祝うためにわざわざ日程を合わせてロッテワールドに来た。メイプルストーリーが韓国に来るとは思ってもみなかっただろう」と語った。
業界関係者は「単純にグッズだけを売っていたら、好調は難しかったかもしれない」と述べ、「SNSを見ると、ヤングアダルトの消費者は、どんな品物を買ったかを見せるよりも、どんな経験をしたかを中心に投稿する。そして、このようなコンテンツがバイラルになり、『私も経験したい』という欲求を刺激する側面がある。世界観の具現化が、ヤングアダルトIP消費者にとって重要なポイントになった」と説明した。ファンダムの「ときめき」は、単なる「推し活」消費を超え、実質的な経済指標を動かす「推し活経済」として定着しています。K-カルチャーを媒介として発生するあらゆる現象を総括し、大衆の熱狂がどのように「ときめく消費」に転換されるのか、その裏にある収益構造とビジネスモデルを鋭く捉えようとしています。
引用元記事:https://n.news.naver.com/article/015/0005298264
