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「遊園地よりNetflix」…変わった余暇消費、薄れた存在感をどうするのか
韓国国内のテーマパーク産業が直面している危機は、競合他社だけの問題ではない。ディズニーやユニバーサルとの競争以前に、消費者の余暇生活そのものが変わっているからだ。
かつて遊園地は、家族のお出かけを代表する場所だった。1980〜1990年代だけでも、エバーランドとロッテワールドは週末になると長い入場待機列ができるほど人気を集めた。しかし最近では、OTT(オンライン動画サービス)、ゲーム、複合ショッピングモール、展示・公演など、代替となる余暇が増え、遊園地の存在感が以前ほどではないとの評価が出ている。
最も大きな変化は、コンテンツ消費の方法だ。過去には映画館や遊園地のような外部活動が主な余暇だったが、今ではスマートフォンとテレビだけで、いつでもどこでもコンテンツを楽しめるようになった。放送メディア通信委員会の「放送メディア利用行動調査」によると、韓国国内のOTTサービス利用率は2016年の35%から2025年には81.8%へ、9年間で46.8ポイント増加した。NetflixやYouTubeなどが日常化し、消費者の時間をめぐる競争もいっそう激しくなった。
ゲームも強力な競争相手として浮上した。韓国コンテンツ振興院によると、2024年の韓国国内ゲーム市場規模は前年比3.9%増の23兆9000億ウォンを記録し、着実に成長している。過去に遊園地へ向かっていた余暇需要の一部が、オンラインコンテンツとゲームに移動しているとの分析だ。
消費トレンドの変化も影響した。MZ世代を中心に、1日を丸ごと使う従来型のお出かけよりも、短く強い体験を好む傾向が強まっている。ポップアップストアや展示会、フェスティバル、複合文化空間などが人気を集める背景だ。最近、大型ショッピングモールが買い物だけでなく、F&B(飲食)と文化施設、エンターテインメントコンテンツを組み合わせた滞在型空間へ進化しているのも、同じ流れと解釈される。
テーマパーク産業特有の限界も存在する。ほとんどが屋外施設中心で運営されるため、猛暑や豪雨、寒波など天候の影響を大きく受ける。そこに高い施設投資費と維持費の負担まで加わり、変化する消費トレンドに対応するのは簡単ではないとの指摘が出ている。
業界では、もはやテーマパーク同士が競争する時代ではないと話している。ある業界関係者は「過去にはエバーランドとロッテワールドが競争していたとすれば、今はNetflix、ゲーム、ショッピングモール、さまざまな文化コンテンツと競争する時代だ」とし、「消費者の時間を奪うための競争がはるかに激しくなった」と述べた。
キム・チホ漢陽大学文化コンテンツ学科教授は「楽しめる代替財が大きく増えたことで、過去のようにテーマパークへ観覧客が集中しにくい環境になった」とし、「テーマパークだけでなく、映画館などオフラインコンテンツ産業全般が似た変化を経験している」と診断した。
引用元記事:https://n.news.naver.com/article/008/0005367915?ntype=RANKING
